Guia oficial de regras

Sala de Miaula

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Objetivo Preparação Turnos Combate Habilidades Eclipse Traquitanas Itens Terrenos Outras

1 🎯 Objetivo

Tudo começou no quintal, quando os irmãos Billy The Cat e Buster The Faster acharam o cristal elemental e, sem querer, espalharam uma onda de poder por todos os gatos da cidade. Desde então, eles vivem defendendo o cristal — e, de vez em quando, brigando por um bom gole de leite.

Na partida, cada jogador entra com 15 pontos de vida. Pra decidir quem abre o jogo, lembrem quem foi a última pessoa a fazer carinho num gato: é ela quem começa. Se ninguém lembrar, deixem a sorte resolver e sorteiem.

A missão é fácil de explicar e difícil de cumprir: zerar a vida do oponente.

E se o deck acabar antes disso? No instante em que alguém precisa comprar e não tem mais nenhuma carta, a partida acaba na hora. Vence quem estiver com mais vida. Deu empate? O combinado justo é dividir o lanche.

2 🃏 Arrumando tudo

Antes da primeira jogada, cada um arruma o seu canto. Você precisa de um deck de 25 cartas e, com ele pronto, compra 5 cartas pra formar a mão inicial.

Limite de cópias: no deck, cada carta pode aparecer no máximo duas vezes (mesmo nome/versão).

Separe um cantinho da mesa pro Canil — é pra lá que vão os gatos derrotados e as cartas já usadas. E deixe reservada a área do meio pro Campo de Batalha.

Na hora de montar o deck, um bom ponto de partida é 15 criaturas e 10 magias/itens. Mas não encare isso como lei: teste, ajuste e descubra a mistura que combina com o seu jeito de jogar.

💡 Dica — equilibrando o deck

Todo turno você pode descer até duas cartas: uma criatura e uma não criatura (magia ou item). Se na mão só tiver um dos tipos, você desce só aquele — ou não desce nada.

  • Muita criatura e pouca magia/item — enche a mesa, mas perde as viradas.
  • Muita magia/item e pouca criatura — gasta tudo cedo e a mão fica vazia.

3 🔄 Turnos

🃏 Compra ⬇️ Desce até 2 ⚔️ Ação por gato

O jogo corre um jogador de cada vez, sempre nesta ordem:

  1. Pra começar, você compra uma carta.
  2. Depois, pode descer até duas cartas — um par: uma criatura e uma não criatura (magia ou item).
    • Não vale descer duas criaturas nem duas não criaturas no mesmo turno.
    • As magias fazem efeito na hora e vão pro Canil.
    • Os itens se equipam numa criatura de mão vazia.
  3. Por fim, cada criatura sua no campo tem uma ação: atacar, usar a habilidade ou ir pro Canil. Em Bugingangas, também vale ir pra Oficina.
Uma coisa de cada vez: declare e resolva ação por ação.
No primeiro turno da partida: as criaturas do primeiro jogador não agem. No primeiro turno do segundo jogador, já podem agir normalmente.

4 ⚔️ Combate

Só dá pra atacar a vida do oponente depois de derrotar todas as criaturas da defesa. Enquanto sobrar um gato na mesa inimiga, a vida fica protegida.

Pra derrotar uma criatura, o dano do atacante precisa ser maior ou igual à vida dela. Aí ela vai pro Canil.

  • Quem ataca não leva dano de volta — não existe dano cruzado.
  • O dano não se acumula de um turno pro outro.
  • Sobra de dano não vai pra lugar nenhum — não existe troco.
  • Você pode somar o ataque de duas ou mais criaturas pra derrubar uma só.

5 ✨ Habilidades

O jogo base traz 8 habilidades. Eclipse no Canil adiciona Retorno e Coragem; Bugingangas e Traquitanas adiciona Martelo e Mola12 no total.

Ofensivas — o Despertar Elemental

Pegando Fogo

ofensiva

Efeito: −1 vida permanente na criatura alvo

Você bota fogo na criatura inimiga que escolher e ela perde 1 de vida pra sempre (de 3 vai pra 2, e assim segue). Se ela só tinha 1 de vida, já era: vai direto pro Canil.

Doente

ofensiva

Efeito: não ataca; ainda usa habilidade

A criatura fica Doente e perde a vontade de brigar: ela não pode atacar, mas ainda consegue usar a habilidade. Escudo, Voando e os outros efeitos continuam valendo — só o ataque é que trava.

Desmaiado

ofensiva

Efeito: 1 de vida, perde habilidade e voo

A criatura Desmaia e fica bem fragilizada: cai pra 1 de vida, perde a habilidade e o voo, o escudo se quebra e ela não ataca mais. Ainda assim, segue contando como um gato na mesa até ser derrotada de vez. Se estava na Oficina, Desmaiado tira ela de lá e a devolve ao Campo de Batalha já desmaiada — a Buginganga daquele turno não encaixa.

Congelado

ofensiva

Efeito: para até o próximo turno de quem congelou

A criatura Congela e fica paradinha: não ataca nem usa habilidade até chegar o próximo turno de quem congelou (ex.: A congela; na vez de B ela continua no gelo; quando volta a vez de A, descongela). Se estava na Oficina, Congelado tira ela de lá e a devolve ao Campo de Batalha ainda congelada — a Buginganga daquele turno não encaixa.

Assustado

ofensiva

Efeito: volta à mão do dono

A criatura leva um baita susto e corre de volta pra mão do dono. Se ela estava com um item, os dois voltam pra mão e se separam — e qualquer outro efeito de status que ela tivesse some junto.

Defensivas — o Despertar Elemental

Voando

defensiva

Efeito: só atacada por voadoras

Voando é defensiva e passiva, ou seja, vive sempre ligada. A criatura ataca quem quiser normalmente, mas só pode ser atacada por outras voadoras enquanto estiver no campo.

Escudo

defensiva

Efeito: absorve o 1º dano de combate

Escudo é defensivo e passivo: ele segura o primeiro dano de combate que chegar. Depois disso quebra e não volta mais (a não ser que um Martelo dê um jeito nele).

Poção

defensiva

Efeito: imune a doente/desmaio; cura aliados

Quem carrega a Poção fica imune a Doente e Desmaiado. E, no turno dela, pode gastar a ação pra curar aliados — inclusive os que estão doentes ou desmaiados. De bônus: criaturas com poção não desmaiam ao entrar em terreno de Ar.

Eclipse no Canil

Retorno

ofensiva

Efeito: traz 1 criatura do Canil (só com espaço)

Retorno (Eclipse): resgata uma criatura do seu Canil e a traz de volta pro campo — só é possível se houver espaço na mesa, respeitando o limite de 3 criaturas. Sem vaga livre, o Retorno não resolve.

Coragem

defensiva

Efeito: imune a Assustado

Coragem (Eclipse): a criatura encara qualquer coisa e fica imune a Assustado. O “medo” aqui é só sabor da história — na prática, trate como imunidade total a susto.

Bugingangas e Traquitanas

Martelo

defensiva

Efeito: conserta escudo quebrado (nativo ou de item)

Martelo (Bugingangas e Traquitanas): conserta um escudo já quebrado e o devolve inteirinho a um gato que tenha escudo nativo ou vindo de item. Só não vale pra escudo que veio de magia — nesse caso o martelo não pega.

Mola

ofensiva

Efeito: rouba criatura oponente (precisa vaga)

Mola (Bugingangas e Traquitanas): faz uma criatura oponente pular pro seu campo e passar a lutar do seu lado — mas só se houver um espaço vazio no seu Campo de Batalha. O limite de 3 conta também o gato na Oficina: sem vaga, a Mola não resolve (mesmo critério do Retorno). Ela já pode atacar ou usar a habilidade por você no mesmo turno em que pula, traz junto o item que estiver segurando e fica sob seu comando até o fim da partida. Quando for derrotada, vai parar no seu Canil.

🌑 Eclipse no Canil

O brilho do Cristal Elemental acordou a curiosidade — e a ganância — dos gatos do mundo do além.

Em Eclipse no Canil, inimigos saídos das trevas chegam pra roubar o poder do Cristal. Billy The Cat e Buster The Faster precisam reunir aliados, defender a fonte do poder e manter o equilíbrio dos elementos.

A expansão traz cartas inéditas, as habilidades Retorno e Coragem e novos terrenos temáticos nos boosters.

⚙️ Bugingangas e Traquitanas

Na batalha de Eclipse, o Cristal Elemental se partiu. Sem a fonte que unia todo mundo, nasceram as facções: Guerreiros do Asfalto, Cultistas do Cristal e Cientistas a Vapor.

O objetivo é construir a sua arma durante a partida. A coleção traz Martelo, Mola e a mecânica das Traquitanas.

As Traquitanas

Cada jogador escolhe uma Traquitana. São três projetos — um por facção. Pra completar, monte as quatro Bugingangas na ordem 1 → 2 → 3 → 4.

Como montar

  1. Reserve um canto pra Oficina.
  2. No começo, escolham as Traquitanas e coloquem a carta de projeto na oficina.
  3. Gatos podem gastar a ação pra ir à Oficina (conta no limite de 3). Se continuar até o próximo turno apto a montar, encaixa uma peça e vai ao Canil.
  4. Só dá pra atacar o gato na oficina se ele for o único gato do dono no campo.
  5. No turno em que completa, o poder já pode ser ativado.

Poderes das facções

🔮 Cultistas do Cristal

Traquitana pronta: recupera 10 de vida.

⚙️ Cientistas a Vapor

Traquitana pronta: 10 de dano na vida do oponente.

🏁 Guerreiros do Asfalto

Traquitana pronta: assusta todos os gatos oponentes de volta à mão.

6 📦 Itens e magias

Magias

Ícone de livro. Contam como a não criatura do par. Fazem efeito na hora e vão ao Canil. Algumas trocam o terreno.

Itens

Ícone de mão. Cada criatura carrega só um item e precisa estar de mão vazia.

  • Ao descer, anexa na hora — a criatura pode usar a habilidade do item se ainda tiver ação.
  • Derrota: item e criatura vão juntos ao Canil.
  • Assustado: voltam à mão e se separam.
  • No seu turno, você pode trocar o item (o antigo vai ao Canil).

7 🗺️ Terrenos

Definem o clima do Campo. Não entram no deck — ficam no centro, por acordo ou sorteio.

Quando o terreno muda, todas as criaturas sentem na hora.

🌿 Terra

Tudo normal. Ideal pra começar.

💧 Água

Fogo nem entra. Água ataca no turno em que chega; ar e terra precisam de 1 turno pra nadar.

🌬️ Ar

Ar voa à vontade. Demais entram Desmaiadas (exceto ar e Poção).

🔥 Fogo

Água nem entra. Queimando causa −2 em vez de −1.

8 📋 Outras regras

  • Máximo de 3 criaturas no campo. Em Bugingangas, o gato na Oficina também conta.
  • Pra baixar mais uma criatura, mande alguma ao Canil (mesmo saudável, doente ou desmaiada).
  • Ir ao Canil gasta a ação daquele gato.
  • Poção não fica doente nem desmaia.
  • Retorno e Mola só funcionam com espaço livre (máx. 3, contando Oficina).