Guia oficial de regras
Resumo das regras do Miaugic pra consultar na loja. Quer busca, stories e a versão interativa? Abra no Bazar.
Ver página completa no Bazar →Tudo começou no quintal, quando os irmãos Billy The Cat e Buster The Faster acharam o cristal elemental e, sem querer, espalharam uma onda de poder por todos os gatos da cidade. Desde então, eles vivem defendendo o cristal — e, de vez em quando, brigando por um bom gole de leite.
Na partida, cada jogador entra com 15 pontos de vida. Pra decidir quem abre o jogo, lembrem quem foi a última pessoa a fazer carinho num gato: é ela quem começa. Se ninguém lembrar, deixem a sorte resolver e sorteiem.
A missão é fácil de explicar e difícil de cumprir: zerar a vida do oponente.
Antes da primeira jogada, cada um arruma o seu canto. Você precisa de um deck de 25 cartas e, com ele pronto, compra 5 cartas pra formar a mão inicial.
Separe um cantinho da mesa pro Canil — é pra lá que vão os gatos derrotados e as cartas já usadas. E deixe reservada a área do meio pro Campo de Batalha.
Na hora de montar o deck, um bom ponto de partida é 15 criaturas e 10 magias/itens. Mas não encare isso como lei: teste, ajuste e descubra a mistura que combina com o seu jeito de jogar.
💡 Dica — equilibrando o deck
Todo turno você pode descer até duas cartas: uma criatura e uma não criatura (magia ou item). Se na mão só tiver um dos tipos, você desce só aquele — ou não desce nada.
O jogo corre um jogador de cada vez, sempre nesta ordem:
Só dá pra atacar a vida do oponente depois de derrotar todas as criaturas da defesa. Enquanto sobrar um gato na mesa inimiga, a vida fica protegida.
Pra derrotar uma criatura, o dano do atacante precisa ser maior ou igual à vida dela. Aí ela vai pro Canil.
O jogo base traz 8 habilidades. Eclipse no Canil adiciona Retorno e Coragem; Bugingangas e Traquitanas adiciona Martelo e Mola — 12 no total.
Efeito: −1 vida permanente na criatura alvo
Você bota fogo na criatura inimiga que escolher e ela perde 1 de vida pra sempre (de 3 vai pra 2, e assim segue). Se ela só tinha 1 de vida, já era: vai direto pro Canil.
Efeito: não ataca; ainda usa habilidade
A criatura fica Doente e perde a vontade de brigar: ela não pode atacar, mas ainda consegue usar a habilidade. Escudo, Voando e os outros efeitos continuam valendo — só o ataque é que trava.
Efeito: 1 de vida, perde habilidade e voo
A criatura Desmaia e fica bem fragilizada: cai pra 1 de vida, perde a habilidade e o voo, o escudo se quebra e ela não ataca mais. Ainda assim, segue contando como um gato na mesa até ser derrotada de vez. Se estava na Oficina, Desmaiado tira ela de lá e a devolve ao Campo de Batalha já desmaiada — a Buginganga daquele turno não encaixa.
Efeito: para até o próximo turno de quem congelou
A criatura Congela e fica paradinha: não ataca nem usa habilidade até chegar o próximo turno de quem congelou (ex.: A congela; na vez de B ela continua no gelo; quando volta a vez de A, descongela). Se estava na Oficina, Congelado tira ela de lá e a devolve ao Campo de Batalha ainda congelada — a Buginganga daquele turno não encaixa.
Efeito: volta à mão do dono
A criatura leva um baita susto e corre de volta pra mão do dono. Se ela estava com um item, os dois voltam pra mão e se separam — e qualquer outro efeito de status que ela tivesse some junto.
Efeito: só atacada por voadoras
Voando é defensiva e passiva, ou seja, vive sempre ligada. A criatura ataca quem quiser normalmente, mas só pode ser atacada por outras voadoras enquanto estiver no campo.
Efeito: absorve o 1º dano de combate
Escudo é defensivo e passivo: ele segura o primeiro dano de combate que chegar. Depois disso quebra e não volta mais (a não ser que um Martelo dê um jeito nele).
Efeito: imune a doente/desmaio; cura aliados
Quem carrega a Poção fica imune a Doente e Desmaiado. E, no turno dela, pode gastar a ação pra curar aliados — inclusive os que estão doentes ou desmaiados. De bônus: criaturas com poção não desmaiam ao entrar em terreno de Ar.
Efeito: traz 1 criatura do Canil (só com espaço)
Retorno (Eclipse): resgata uma criatura do seu Canil e a traz de volta pro campo — só é possível se houver espaço na mesa, respeitando o limite de 3 criaturas. Sem vaga livre, o Retorno não resolve.
Efeito: imune a Assustado
Coragem (Eclipse): a criatura encara qualquer coisa e fica imune a Assustado. O “medo” aqui é só sabor da história — na prática, trate como imunidade total a susto.
Efeito: conserta escudo quebrado (nativo ou de item)
Martelo (Bugingangas e Traquitanas): conserta um escudo já quebrado e o devolve inteirinho a um gato que tenha escudo nativo ou vindo de item. Só não vale pra escudo que veio de magia — nesse caso o martelo não pega.
Efeito: rouba criatura oponente (precisa vaga)
Mola (Bugingangas e Traquitanas): faz uma criatura oponente pular pro seu campo e passar a lutar do seu lado — mas só se houver um espaço vazio no seu Campo de Batalha. O limite de 3 conta também o gato na Oficina: sem vaga, a Mola não resolve (mesmo critério do Retorno). Ela já pode atacar ou usar a habilidade por você no mesmo turno em que pula, traz junto o item que estiver segurando e fica sob seu comando até o fim da partida. Quando for derrotada, vai parar no seu Canil.
O brilho do Cristal Elemental acordou a curiosidade — e a ganância — dos gatos do mundo do além.
Em Eclipse no Canil, inimigos saídos das trevas chegam pra roubar o poder do Cristal. Billy The Cat e Buster The Faster precisam reunir aliados, defender a fonte do poder e manter o equilíbrio dos elementos.
A expansão traz cartas inéditas, as habilidades Retorno e Coragem e novos terrenos temáticos nos boosters.
Na batalha de Eclipse, o Cristal Elemental se partiu. Sem a fonte que unia todo mundo, nasceram as facções: Guerreiros do Asfalto, Cultistas do Cristal e Cientistas a Vapor.
O objetivo é construir a sua arma durante a partida. A coleção traz Martelo, Mola e a mecânica das Traquitanas.
Cada jogador escolhe uma Traquitana. São três projetos — um por facção. Pra completar, monte as quatro Bugingangas na ordem 1 → 2 → 3 → 4.
Traquitana pronta: recupera 10 de vida.
Traquitana pronta: 10 de dano na vida do oponente.
Traquitana pronta: assusta todos os gatos oponentes de volta à mão.
Ícone de livro. Contam como a não criatura do par. Fazem efeito na hora e vão ao Canil. Algumas trocam o terreno.
Ícone de mão. Cada criatura carrega só um item e precisa estar de mão vazia.
Definem o clima do Campo. Não entram no deck — ficam no centro, por acordo ou sorteio.
Tudo normal. Ideal pra começar.
Fogo nem entra. Água ataca no turno em que chega; ar e terra precisam de 1 turno pra nadar.
Ar voa à vontade. Demais entram Desmaiadas (exceto ar e Poção).
Água nem entra. Queimando causa −2 em vez de −1.